jeudi 7 avril 2011

pensamentos escritos - IV


Dos analisadores

                Os processos evolutivos dos artefatos criados pelo homem são considerados prolongamentos do seu corpo e área de atuação. Fonseca (2008, p. 125) simplifica esta evolução ao apontar que a descoberta da roda prolongou as pernas do homem, que as ferramentas criadas são prolongamentos das mãos, que o telefone não deixa de ser o prolongamento da voz e da audição, e que o computador é o nosso prolongamento cerebral.
Quando aprimora esta elucidação sobre os sentidos por intermédio das ferramentas criadas, Fonseca (idem, p. 128-131) faz referência a canais de informação, entre eles o cinestésico  que envolve a mímica facial, os gestos, os deslocamentos, o movimento das mãos e cabeça, dos olhos e sobrancelhas que envolvem a nossa expressão corporal. E  já que dotados de um corpo natural, criamos corpos artificiais.
Desta forma, encontramos os mediadores comunicacionais utilizados em ambientes simulados, onde acontece a criação artificial de um “avatar”, ao qual nos identificamos e que por meio da programação da informática aplicamos diversas tentativas de imitação ou repetição dos movimentos  cinestésicos que fazem parte da  Motricidade humana.  
Os movimentos dos avatares em muitos games são robotizados, ligados a um objetivo que é cumprir as etapas propostas no jogo. Dentro da área de pesquisa que envolve a Motricidade humana se faz interessante a observação da linguagem corporal e gestual daquele que está completamente envolvido, concentrado no ato de jogar. É interessante observar as tensões faciais, as expressões de alívio, as decepções com os erros e falhas e a vibração com o sucesso, as inclinações corporais, os movimentos que sugerem estarmos imersos no ambiente como se estes movimentos paralelos ajudassem no resultado necessário para um bom êxito.
No SecondLife – SL,  as atividades sensoriais e cinestésicas fornecem ao participante, que utiliza um avatar (ou avatares caso com identidades diferenciadas) uma amplitude  de ações propostas para o que se pretende, que é a comunicação mediada por computadores.
Encontramos no programa as seguintes ações:
correr, voar, dançar (como formas de deslocamento), as expressões faciais de estar perdido, de surpresa, de não entendimento de algo, de repulsa a algum contato ou assunto, o riso, o acenar, a tosse associada a um pedido de desculpas (sic), o apontar para obter algo, o sentar, o ato de beijar, demonstrações de impaciência ou nervosismo entre outras que podem ser programadas e repetidas continuamente simulando estar sempre em movimento e que aquela programação escolhida a priori abarcasse as conversas que seriam postuladas após, ou seja,  no tempo de permanência no ambiente.
 Acoplado a algumas destas linguagens corporais estão incorporados sons onomatopaicos, pequenas exclamações ou palavras que podem iniciar ou estimular o processo comunicativo.
Esta simulação é dinâmica e procura dar conta da dimensão imersiva que poderá acontecer com o participante.
Qual seria a proposta de pesquisa na área de Motricidade humana quanto ao SL?
A proposta mais interessante é sobre a ampliação do  processo congnitivo, onde o ser real tem de utilizar os canais analisadores da situação, que mobilizam: o tátil da digitação ou o processo verbal da fala após a recepção da mensagem por via do canal auditivo ou com a visualização e decodificação da mensagem textual com leitura das mensagens dos participantes, dificultando assim a utilização dos itens da comunicação corporal oferecidos e resultando desta forma (ou por vezes) em uma programação dos atos motores antecipada para que  ocorra uma aparência e afinidade com o que é comum ao nosso corpo, ou seja, a mensagem dos canais analisadores em um mesmo tempo e lugar.Este processo acorre em via dupla, para a pessoa em si, no real, e o manuseio de avatar correspondente, no meio artificial. Correspondem as duas vias ao que se efetiva no real? a resposta é não, pois pode não haver reciprocidade da complexidade do real ao que acontece no artificial, neste ponto de que não há a espontaneidade cinestésica.

Em um retorno a Accioly (2006) encontramos que a dualidade característica da simulação (digital/analógica) não é de contradição, mas sim de ambigüidade e que reduzimos a complexidade do real ao nível do previsível programado.

Voltando a Mattar (idem, p.83) encontramos que a realidade virtual pode ser definida como uma alucinação consensual gerada por computadores. 

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