vendredi 8 avril 2011

pensamentos escritos - V

E-du  fins

Ao re-examinarmos a realidade artificial e ao revermos as concepções do mundo virtual para aplicação educacional poderemos constatar que será sempre possível uma continuidade sobre a especificidade do estudos baseados na Motricidade humana.
“A formação do gesto em games inclui não apenas a possibilidade de laboratórios de línguas, como também aceder ao conhecimento dos maneirismos da cultura árabe ou da cultura oriental que o indivíduo ocidental pode interpretar mal, por exemplo, os árabes podem rolar seus olhos para dizer "não", como também os gestos ocidentais ou de comunidades latinas podem sofrer de uma má interpretação.
Na verdade ocorre que ao expor alunos em face a situações reais em busca de uma formação com sensibilidade cultural, esta formação se torna mais eficaz. São os jogos empenhados na Língua Tática e de Cultura Social que usam o software de Marionetas.

A conscientização corporal está colocada de antemão e aplicada em qualquer jogo duplamente: no exercício do jogo e no real da atuação como jogador.
Demonstrar as diferenças entre o corpo real e o virtual ou da vida cotidiana e da vida idealizada não é uma condição sine qua non para a área de estudos motrizes.
As vinculações dos sentidos se encontram em ambientes de simulação. E perante o Kinect como um dos games que mais interage com as ações motoras, poderemos reunir  condições de observação citadas anteriormente:
- utilização sensorial no real
- a vinculação sensorial ampliada quando o jogador está imerso na atividade- uso do “sensor”
- a possibilidade de interatividade daqueles que acompanham visualmente os participantes no ambiente real.
Adiantamos que com a utilização educativa dos games, as propostas de estudo não giram mais em torno de defesa ou ataque ao sedentarismo dos envolvidos nos games e muito menos sobre o imaginário contido nas simulações. É de outra ordem.

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